BAZA WIEDZY
KURSY
Bazy danych w PHP
Kurs AdvancedAJAX
Kurs ASP
Kurs ASP.NET
Kurs C++
Kurs CSS
Kurs HTML
Kurs HTML drugi
Kurs JavaScript
Kurs MySQL
Kurs PHP
Kurs RSS
Kurs XHTML
Obiekty DOM
MANUALE
CSS1 - W3C
DOM - w budowie
PHP 2005
PHP 2006
Wyrażenia regularne
SHOUTBOX
STAT
Online: 3 | UU: 212

Podsumowanie

Kolejny bardzo długi i bardzo ważny rozdział :) Zawiera on bowiem dokończenie opisu techniki programowania obiektowego.

Rozpoczęliśmy od mechanizmu dziedziczenia oraz jego roli w ponownym wykorzystywaniu kodu. Zobaczyliśmy też, jak tworzyć proste i bardziej złożone hierarchie klasy.

Dalej było nawet ciekawiej: dzięki metodom wirtualnym i polimorfizmu przekonaliśmy się, że programowanie z użyciem technik obiektowych jest efektywniejsze i prostsze niż dotychczas.

Na koniec zostałeś też obdarzony sporą porcją informacji z zakresu projektowania aplikacji. Dowiedziałeś się więc o rodzajach obiektów, sposobach znajdowania właściwych klas oraz związkach między nimi.

W następnym rozdziale - ostatnim w podstawowym kursie C++ - przypatrzymy się wskaźnikom jako takim, już niekoniecznie w kontekście OOPu. Pomówimy też o pamięci, jej alokowaniu i zwalnianiu.

Pytania i zadania

Na końcu rozdziału nie może naturalnie zabraknąć odpowiedniego pakietu pytań oraz ćwiczeń :)

Pytania

  1. Na czym polega mechanizm dziedziczenia i jakie zjawisko jest jego głównym skutkiem?
  2. Jaka jest różnica między specyfikatorami praw dostępu do składowych, private oraz protected ?
  3. Co nazywamy płaską hierarchią klas?
  4. Czym różni się metoda wirtualna od zwykłej?
  5. Co jest szczegolną cechą klasy abstrakcyjnej?
  6. Kiedy klasa jest typem polimorficznym?
  7. Na czym polegają polimorficzne zachowania klas w C++?
  8. Co to jest RTTI? Na jakie dwa sposoby mechanizm ten umożliwia sprawdzenie klasy obiektu, na który wskazuje dany wskaźnik?
  9. Jakie trzy rodzaje obiektów można wyróżnić w programie?
  10. Czym jest abstrakcja klasy, a czym jej implementacja?
  11. Podaj trzy typy relacji między klasami.

Ćwiczenia

  1. Zaprojektuj dowolną, dwupoziomową hierarchię klas.
  2. ( Trudne ) Napisz obiektową wersję gry Kółko i krzyżyk z rozdziału 1.5.
    Wskazówki : dobrym kandydatem na obiekt jest oczywiście plansza. Zdefiniuj też klasę graczy, przechowującą ich imiona (niech program pyta się o nie na początku gry).
Kurs C++
| | | |
Copyright © 2006-2013 egrafik.pl | Kontakt | Reklama | Projekty domów
jocker