BAZA WIEDZY
KURSY
Bazy danych w PHP
Kurs AdvancedAJAX
Kurs ASP
Kurs ASP.NET
Kurs C++
Kurs CSS
Kurs HTML
Kurs HTML drugi
Kurs JavaScript
Kurs MySQL
Kurs PHP
Kurs RSS
Kurs XHTML
Obiekty DOM
MANUALE
CSS1 - W3C
DOM - w budowie
PHP 2005
PHP 2006
Wyrażenia regularne
SHOUTBOX
STAT
Online: 5 | UU: 217

Podsumowanie

Dotarliśmy (wreszcie!) do końca tego rozdziału. Nabyłeś w nim bardzo dużo wiadomości na temat modelowania złożonych struktur danych w C++.

Zaczęliśmy od prezentacji tablic, czyli zestawów określonej liczby tych samych elementów, opatrzonych wspólną nazwą. Poznaliśmy sposoby ich deklaracji oraz użycia w programie, a także możliwe zastosowania.

Dalej zajęliśmy się definiowaniem nowych, własnych typów danych. Wśród nich były typy wyliczeniowe, dopuszczające jedynie kilka możliwych wartości, oraz agregaty w rodzaju struktur, zamykające kilka pojedynczych informacji w jedną całość. Zetknęliśmy się przy tym z wieloma przykładami ich zastosowania w programowaniu.

Wreszcie, na ukoronowanie tego i kilku poprzednich rozdziałów stworzyliśmy całkiem spory i całkiem skomplikowany program, będący w dodatku grą! Mieliśmy niepowtarzalną okazję na zastosowanie zdobytych ostatnimi czasy umiejętności w praktyce.

Kolejny rozdział przyniesie nam natomiast zupełnie nowe spojrzenie na programowanie w C++.

Pytania i zadania

Jako że mamy za już sobą sporo wyczerpującego kodowania, nie zadam zbyt wielu programów do samodzielnego napisania. Nie uciekniesz jednak od pytań sprawdzających wiedzę! :)

Pytania

  1. Co to jest tablica? Jak deklarujemy tablice?
  2. W jaki sposób używamy pętli for oraz tablic?
  3. Jak C++ obsługuje tablice wielowymiarowe? Czym są one w istocie?
  4. Czym są i do czego służą typy wyliczeniowe? Dlaczego są lepsze od zwykłych stałych?
  5. Jak definiujemy typy strukturalne?
  6. Jaką drogą można dostać się do pojedynczych pól struktury?

Ćwiczenia

  1. Napisz program, który pozwoli użytkownikowi na wprowadzenie dowolnej ilości liczb (ilość tą będzie podawał na początku) i obliczenie ich średniej arytmetycznej. Podawane liczby przechowuj w 100-elementowej tablicy (wykorzystasz zeń tylko część).
    ( Trudne ) Możesz też zrobić tak, by program nie pytał o ilość liczb, lecz prosił o kolejne aż do wpisania innych znaków.
    ( Bardzo trudne ) Czy można jakoś zapobiec marnotrawstwu pamięci, związanemu z tak dużą, lecz używaną tylko częściowo tablicą? Jak?
  2. Stwórz aplikację, która będzie pokazywała liczbę dni do końca bieżącego roku. Wykorzystaj w niej strukturę tm i funkcję localtime() w taki sam sposób, jak w przykładzie Biorhytm .
  3. ( Trudne ) W naszej grze w kółko i krzyżyk jest ukryta pewna usterka. Objawia się wtedy, gdy gracz wpisze coś innego niż liczbę jako numer pola. Spróbuj naprawić ten błąd; niech program reaguje tak samo, jak na wartość spoza przedziału <1; 9>.
    Wskazówka : zadanie jest podobne do trudniejszego wariantu ćwiczenia 1.
  4. ( Bardzo trudne ) Ulepsz napisaną grę. Niech rozmiar planszy nie będzie zawsze wynosił 3 ? 3, lecz mógł być zdefiniowany jako stała w pliku game.h .
    Wskazówka : ponieważ plansza pozostanie kwadratem, warunkiem zwycięstwa będzie nadal ułożenie linii poziomej, pionowej lub ukośnej z własnych symboli. Modyfikacji musi jednak ulec algorytm sprawdzania planszy (ten straszny :D) oraz sposób numerowania i rysowania pól.
Kurs C++
| | | |
Copyright © 2006-2013 egrafik.pl | Kontakt | Reklama | Projekty domów
jocker