BAZA WIEDZY
KURSY
Bazy danych w PHP
Kurs AdvancedAJAX
Kurs ASP
Kurs ASP.NET
Kurs C++
Kurs CSS
Kurs HTML
Kurs HTML drugi
Kurs JavaScript
Kurs MySQL
Kurs PHP
Kurs RSS
Kurs XHTML
Obiekty DOM
MANUALE
CSS1 - W3C
DOM - w budowie
PHP 2005
PHP 2006
Wyrażenia regularne
SHOUTBOX
STAT
Online: 6 | UU: 213

Podsumowanie

Nadludzkim wysiłkiem dobrnęliśmy wreszcie do samego końca tego niezwykle długiego i niezwykle ważnego rozdziału. Poznałeś tutaj większość szczegółów dotyczących zmiennych oraz trzech podstawowych typów wyrażeń. Cały ten bagaż będzie ci bardzo przydatny w dalszym kodowaniu, choć na razie możesz być o tym nieszczególnie przekonany :)

Uzupełnieniem wiadomości zawartych w tym rozdziale może być Dodatek B, Reprezentacja danych w pamięci . Jeżeli czujesz się na siłach, to zachęcam do jego przeczytania :)

W kolejnym rozdziale nauczysz się korzystania ze złożonych struktur danych, stanowiących chleb powszedni w poważnym kodowaniu - także gier.

Pytania i zadania

Nieubłaganie zbliża się starcie z pracą domową ;) Postaraj się zatem odpowiedzieć na poniższe pytania oraz wykonać zadania.

Pytania

  1. Co to jest zasięg zmiennej? Czym się różni zakres lokalny od modułowego?
  2. Na czym polega zjawisko przesłaniania nazw?
  3. Omów działanie poznanych modyfikatorów zmiennych.
  4. Dlaczego zmienne bez znaku mogą przechowywać większe wartości dodatnie niż zmienne ze znakiem?
  5. Na czym polega rzutowanie i jakiego operatora należy doń używać?
  6. Który plik nagłówkowy zawiera deklaracje funkcji matematycznych?
  7. Jak nazywamy łączenie dwóch napisów w jeden?
  8. Opisz funkcjonowanie operatorów logicznych oraz operatora warunkowego

Ćwiczenia

  1. Napisz program, w którym przypiszesz wartość 3000000000 (trzy miliardy) do dwóch zmiennych: jednej typu int , drugiej typu unsigned int . Następnie wyświetl wartości obu zmiennych. Co stwierdzasz?
    ( Trudne ) Czy potrafisz to wyjaśnić?
    Wskazówka : zapoznaj się z podrozdziałem o liczbach całkowitych w Dodatku B.
  2. Wymyśl nowe nazwy dla typów short int oraz long int i zastosuj je w programie przykładowym, ilustrującym działanie operatora sizeof .
  3. Zmodyfikuj nieco program wyświetlający tablicę znaków ANSI:
    1. zamień cztery wiersze wyświetlające pojedynczy rząd znaków na jedną pętlę for
    2. zastąp rzutowanie w stylu C operatorem static_cast
    3. ( Trudniejsze ) spraw, żeby program czekał na dowolny klawisz po całkowitym zapełnieniu okna konsoli - tak, żeby użytkownik mógł spokojnie przeglądnąć całą tablicę
      Wskazówka : możesz założyć "na sztywno", że konsola mieści 24 wiersze
  4. Stwórz aplikację podobną do przykładu LinearEq z poprzedniego rozdziału, tyle że rozwiązującą równania kwadratowe. Pamiętaj, aby uwzględnić wartość współczynników, przy których równanie staje się liniowe (możesz wtedy użyć kodu ze wspomnianego przykładu).
    Wskazówka : jeżeli nie pamiętasz sposobu rozwiązywania równań kwadratowych (wstyd! :P), możesz zajrzeć na przykład do encyklopedii WIEM .
  5. Przyjrzyj się programowi sprawdzającemu, czy dana liczba jest pierwsza i spróbuj zastąpić występującą tam instrukcję if - else operatorem warunkowym ?: .


Kurs C++
| | | |
Copyright © 2006-2013 egrafik.pl | Kontakt | Reklama | Projekty domów
jocker